9 INTRODUZIONE Quattro ragazzi, Hortensia, Guendalina, Enrico e Francesco, con una piccola astuzia, si allontanano dal Dandoloni, l Istituto nel quale vivono. Hortensia è la mente pratica del gruppo, del quale viene spesso riconosciuta come leader; Guendalina è fragile, emotiva e affettuosa ma facilmente vulnerabile; Francesco incarna la vanità un po sbruffona, che qualche volta lo spinge a imprese audaci, nelle quali si tuffa in maniera assolutamente inconsapevole; Enrico è il preciso del gruppo, scrupoloso e attento, si preoccupa della coesione tra gli amici e del mantenimento dei loro buoni rapporti. Con il favore della sera, i ragazzi attraversano la città e si dirigono verso il negozio di Osvaldo, il modellista. Nel retrobottega, infatti, il terzo fine settimana di ogni mese, si gioca al grande plastico. Il retrobottega occupa lo scantinato di un gigantesco casermone di periferia dall aspetto tetro. In previsione dell appuntamento, Osvaldo costruisce, per i ragazzi provenienti da ogni istituto, un plastico che rappresenta il paesaggio dall Artide all Equatore. Sul modellino viaggia, da nord a sud, un trenino alimentato a carbone. I ragazzi devono rifornire la locomotiva e dosare sapientemente il carburante perché il convoglio possa arrivare all Equatore senza mai fermarsi. All ingresso dello scantinato, al quartetto del Dondoloni si unisce Irina, un tipetto saccente e sapiente, che li guida alla scoperta del gioco e dei segreti dello scantinato. Irina, all apparenza, è una dura, ma la sua è solo una maschera indossata per resistere alle esperienze più aspre. Nei momenti critici, diventa l elemento di coesione tra i quattro amici e il personaggio-chiave per comprendere e risolvere il gioco. Passeggiando attorno al plastico, Hortensia, Guendalina, Enrico e Francesco incontrano e sperimentano i vizi capitali. Ogni loro esperienza è indirettamente determinata dalle vite che si svolgono sopra le loro teste, nei moltissimi appartamenti del casermone. Di volta